01 · 진행 규칙
현재 진행 상태에 따라 입장 가능한 층을 제한.
진행, 반복 보상, 미션 재도전의 구분
| 구분 | 대상 층 | 목적 |
|---|---|---|
| 진행 | 다음 미클리어 층 | 다음 층을 열고 최초 보상과 반복 보상을 함께 획득. |
| 재도전 | 가장 최근에 클리어한 층 | 반복 보상 획득. |
| 미션 | 이미 클리어한 미션 층 | 달성하지 못한 층 목표 재도전. |
| 입장 불가 | 위 조건에 해당하지 않는 일반 클리어 층 | 진행 경로와 반복 보상 지점을 제한. |
- 전투 진입 시 전용 입장 재화를 사용한다.
- 속성과 희귀도를 복수 편성 제한으로 사용할 수 있다.
- 특정 층의 클리어 상태를 상품 노출 조건으로 사용할 수 있다.
02 · 데이터 항목
층 진행과 미션 효과를 설명하는 대표 항목.
진행, 보상, 미션을 연결하는 값
| 항목 | 컬럼명 | 형식 | 용도 |
|---|---|---|---|
| 층 참조값 | stage_ref_id | integer | 미션 효과가 적용되는 층 지정. |
| 진행 연결값 | next_stage_id | integer | 선행 층과 다음 층의 관계 확인. |
| 편성 제한 목록 | formation_rules | string | 속성과 희귀도 제한값을 구분자(세미콜론 등)로 복수 입력. |
| 보상 참조값 | first_clear_reward_idrepeat_reward_id | integer | 최초 보상과 반복 보상을 구분. |
| 달성 단계별 효과 | mission_effect_idmission_effect_value | integer · float | 달성 단계에 대응하는 효과 한 건과 적용값 지정. |
03 · 보상과 미션
최초·반복 보상과 층 목표 효과의 처리.
클리어 경로에 따라 지급 항목을 분리
| 상황 | 지급 | 추가 처리 |
|---|---|---|
| 다음 층 최초 클리어 | 최초 보상 + 반복 보상 | 진행 상태와 순위 기록 갱신. |
| 최근 클리어 층 재도전 | 반복 보상 | 월간 재료 상한 확인. |
| 미션 재도전 | 달성 단계에 대응하는 효과 한 건 | 하위 단계 효과는 중복 적용하지 않음. |
| 상한 초과 | 남은 수량까지만 지급 | 초과분은 지급하지 않음. |
재료 상한
- 스테이지 보상으로 얻는 전용 성장 재료에 월간 상한을 적용한다.
- 다른 획득 경로는 별도 규칙으로 처리한다.
- 상한 검사는 반복 보상 위치를 대상으로 한다.
층 미션
- 특정 층에 단계별 목표를 둔다.
- 달성 단계에 해당하는 효과 하나만 적용한다.
- 미션 성공 판정과 달성 단계는 클라이언트에서 계산해 서버로 결과만 패킷을 전송한다.
최초·보조·추가 보상 위치에 같은 재료를 넣는 경우 상한 검사 범위를 서버와 다시 확인해야 한다.
04 · 순위 판정
클리어 직후 기록을 아래 순서로 비교.
동률을 해소하는 비교 순서
| 순서 | 기준 | 우선 기록 |
|---|---|---|
| 1 | 도달 층 | 더 높은 층. |
| 2 | 클리어 턴 수 | 더 적은 턴. |
| 3 | 기록 시각 | 먼저 생성된 기록. |
순위 이용자명은 UUID로 익명 표시한다. 소속 태그, 최고 도달 층, 해당 층의 턴 수, 클리어 편성을 함께 표시한다. 노출 인원은 운영 설정값으로 관리한다.
05 · 월간 초기화
진행·미션·보상·순위 상태를 월 단위로 교체.
초기화 대상과 전투 귀속 시점
- 층 진행과 클리어 기록을 초기화한다.
- 스테이지 보상으로 획득한 전용 재료 수량을 초기화한다.
- 미션 보상 상태, 관련 구매 기록, 순위 상태를 초기화한다.
- 이전 시즌 순위를 기준으로 보상을 정하고, 다음 타워 화면 진입 시 지급한다.
- 초기화 전에 시작한 전투를 이후에 끝내도 시작 시점의 시즌으로 정산한다.
화면 진입 시 지급하는 이전 시즌 보상은 미접속, 재접속, 중복 요청을 구분하는 지급 상태가 필요하다.
06 · 테스트 케이스(QA)
검증 조건과 추가 확인 사항.
진행 연결과 전투 결과 확인
| 항목 | 처리 | 추가 확인 |
|---|---|---|
| 층 건너뛰기 | 선행 층과 다음 층의 연결 관계를 서버에서 확인. | 동시 완료 요청의 순서 처리. |
| 0턴 클리어 | 전투 시작 효과가 없어 성립하지 않는 결과로 처리. | 전투 시작 효과 추가 시 조건 재검토. |
| 빈 편성 | 유닛 없이 클리어한 결과를 비정상으로 처리. | 전투 시작 편성과 결과 편성의 일치 여부. |
| 미션 결과 | 달성 단계를 전달받아 효과 적용. | 서버 재검증 규칙은 별도 정의. |