전투 모듈 테이블

스킬·장비·패시브에서 사용하는 효과를 같은 레코드 형식으로 기록하고, 전투 처리 시점에 따라 호출하는 방식이다.

01 · 데이터 항목

효과 한 건을 작성할 때 사용하는 대표 항목.

대표 항목과 입력 목적

대표 항목
항목컬럼명형식용도
발동 단계trigger_timingenum전투 시작, 턴 시작, 행동 전후, 피격, 사망 등 효과를 확인할 시점.
실행 기능effect_typeenum공격, 회복, 상태 부여, 수치 보정, 게이지 변경 등 적용할 결과.
대상 규칙target_typeenum자신, 아군, 적, 직전 적중 대상 등 후보를 고르는 기준.
시전자 조건caster_conditionenum효과를 가진 유닛의 체력, 상태, 사용 스킬, 공격 결과 조건.
대상 조건target_conditionenum선택 대상의 체력, 상태, 속성, 역할 조건.
재사용 제한cooldown_checkboolean스킬 재사용 대기시간과 함께 검사할지 개별 효과마다 지정.
발동 판정trigger_ratefloat확정, 고정 확률, 명중·회피 수치를 반영한 확률을 구분.
기능 인수effect_paramsnumber[]지속 턴, 적용 횟수, 계수처럼 실행 기능마다 필요한 값.

02 · 입력 예시

서로 다른 기능을 같은 항목으로 기록.

서로 다른 효과를 같은 형식으로 기록

입력 예시
발동 단계실행 기능대상조건재사용 제한기능 인수
턴 시작 처리 후체력 회복체력이 가장 낮은 아군대상 체력 N% 이하적용대상 최대 체력 기준 회복 계수
공격 계산 중피해량 보정직전 피격 대상특정 상태 보유예외상태 중첩당 보정 계수
피격 처리 후지속 회복 부여자신피격 후 체력 N% 이하적용지속 턴과 회복 계수

03 · 호출 순서

기본 전투 처리가 끝난 뒤 해당 시점의 효과를 확인.

전투 상태와 효과 호출의 관계

  1. 기본 처리턴 시작 피해, 행동 결과 등 먼저 처리할 전투 상태를 반영.
  2. 발동 주체공격자, 피격자, 턴 소유자 중 해당 시점의 주체를 판정.
  3. 조건 확인시전자 조건과 대상 조건을 확인.
  4. 대상 선택단일 대상과 대상 목록을 시점에 맞춰 구분.
  5. 발동 판정설정된 확률 방식을 적용.
  6. 기능 실행계산 전용 또는 연출 포함 처리로 결과 반영.
처리 기준: 각 전투 상태의 기본 처리가 끝난 뒤 효과를 호출한다.

04 · 조합 제한

발동 단계와 기능을 임의로 결합할 수 없는 사례.

대표 제한과 오입력 위험

조합 조건
구분작성 규칙확인할 오류
계산 전용 효과별도 연출 없이 계산에만 사용하며 자신을 대상으로 설정.연출 중복, 적용 대상 오해.
직전 적용 대상행동·공격 단계는 단일 대상, 그 밖의 단계는 대상 목록을 구분.다중 공격에서 잘못된 대상 참조.
협동 공격지정된 발동 단계에서만 실행.재귀 호출, 행동 순서 충돌.
후속 스킬행동 종료 뒤 별도 단계에서 실행.턴 소유권과 전투 종료 판정 충돌.
지속 피해 면역상시 적용 단계에서 사용.일시 효과로 잘못 등록.
효과 복사시전자 정보가 필요한 상태는 복사·이동 대상에서 제외.보호·도발 관계의 주체 손실.

05 · 확인할 항목

입력값과 실행 결과를 함께 확인하는 항목.

테스트 케이스(QA)

  • 실행 기능마다 기능 인수의 의미와 자료형이 달라 입력 검사가 필요하다.
  • 문자열 안에 추가 값을 넣는 형식은 빈 값, 구분자, 잘못된 열거값 처리가 필요하다.
  • 명칭 변경 기록과 본문 명칭이 실제 열거값과 일치하는지 대조한다.
  • 협동 공격, 추가 행동, 후속 스킬에는 중복 발동과 재귀 호출 제한이 필요하다.